場景驅動的觸覺設計:讓觸感完美匹配產品體驗目標
觸覺正逐漸成為用戶與設備互動的重要組成部分。從游戲控制器、健康穿戴設備到智能音頻產品,振動已不再只是“提醒”,而是整體體驗中不可或缺的一環。如今的用戶期待的是:清晰、有情境感、經過設計的觸覺反饋,而不僅僅是隨機的震動信號。
盡管行業趨勢正逐步轉向“以體驗目標為先”的選型思路,實際開發中,觸覺反饋仍常被視為開發后期的附加功能,觸覺馬達的選擇往往只是根據尺寸、頻率等基礎參數來決定。這種做法容易造成反饋效果與產品預期體驗之間的脫節,增加調校成本,削弱整體交互質量。
真正適合的方案,取決于產品的使用方式,以及用戶期望感受到什么樣的觸覺反饋。馬達選型的起點,應從明確觸覺在具體產品語境中的角色與作用開始。
游戲與 XR 控制器 常用觸覺反饋來模擬物理交互,如碰撞、沖擊或環境反饋。這類應用依賴高沖擊力、低延遲的響應能力,與視覺和音效保持精準同步,提升沉浸感。以射擊類游戲為例,如果能通過觸覺模擬后坐力,體驗將更真實。
可穿戴設備與健身追蹤器 注重低頻、持續的觸覺信號,以輔助呼吸節奏、運動節拍或身體感知。這些產品通常空間受限且對續航有要求,需要小巧、低功耗的執行器來提供深沉、細膩、可持續,甚至能與音頻同步的振動輸出,而不需要依賴額外揚聲器。
觸摸屏與車載控制面板 通過觸覺反饋來替代傳統物理按鍵,提供干脆、局部感明確的“點擊感”。這類場景對執行器的快速啟停能力、反饋清晰度與物理邊界感要求較高。
例如,在最近的一個可穿戴設備集成項目中,客戶使用 Drake TacHammer 觸覺馬達,實現了與呼吸節奏同步的節奏性振動,其目標是幫助用戶放松、提升專注力。因為 Drake 能在緊湊的體積下輸出低頻振動,所以能夠在保持小巧和節能的同時,持續提供所需的觸覺反饋。
相比之下,在一款 XR 控制器設計中,客戶選用了 Carlton TacHammer 執行器,用于模擬游戲中的后坐力與環境反饋。它更大的位移和更強的峰值輸出,使其更適用于短促、強烈的物理反饋,可與游戲事件精準匹配。
真正合適的選擇,取決于觸覺需要傳遞什么樣的信息、使用頻率如何,以及設備的空間與功耗限制。
“TITAN Haptics 亞太區高級銷售經理 Kelvin Lee 認為,我們通常會在一開始問一個問題, ‘你希望用戶感覺到什么?’如果答案是‘點擊感’、‘輕脈沖’或‘持續震動’,大致就能判斷出適合的馬達類型。
在實際開發中,選觸覺馬達的關鍵不是滿足規格參數,而是支持你想要提供的交互體驗。一個用于引導呼吸的可穿戴設備,它的觸覺表現理應與一款模擬后坐力的游戲控制器完全不同。強行使用同一顆馬達,往往難以達到理想效果,還會增加調校成本和系統復雜度。
從使用場景出發,可以有效避免這一問題。當觸覺反饋圍繞產品用途和使用環境來設計時,團隊能在早期做出更清晰的選型判斷,也能減少開發后期的意外情況。
這種規劃方式在中國這樣開發節奏快的市場尤為重要。在這些環境中,時間緊、要求高,設計選型既要高效,也要具備表現力。在項目初期就明確觸覺在產品中的角色,不僅有助于節省開發時間,也讓團隊能夠更好地掌控最終的用戶體驗。
(注:本文配圖由AI生成,非實拍照片)
